¡Saludos, estrategas!
Hoy quiero compartir con vosotros el nacimiento de un proyecto que me tiene increíblemente emocionado. Muchos de nosotros hemos pasado por incontables reglamentos: unos rápidos y elegantes, otros detallados y tácticos, y algunos épicos y caóticos. Cada uno tiene su encanto, pero ¿y si pudiéramos tener lo mejor de todos los mundos?
Esa es la premisa del Proyecto "Motor Universal": un sistema de reglas base diseñado para ser escalable, modular y adaptable a cualquier época, desde las falanges de la antigüedad hasta los láseres de un futuro lejano. La idea es simple: un núcleo de reglas para el mando y el combate que pueda ser jugado como una escaramuza de héroes, una batalla de regimientos o una megabatalla entre ejércitos.
Tras muchas semanas de diseño conceptual, hemos llegado a una primera versión del "catálogo de unidades". Este es el corazón del sistema, donde definimos las capacidades y el coste de las tropas que todos conocemos y amamos.
Aquí os presento la primera versión de los Perfiles de Unidades Genéricas. Esto no es un reglamento final, sino un punto de partida, un esqueleto sobre el que construiremos todo lo demás. La hemos diseñado sin especificar una escala de miniaturas concreta, para que cada uno pueda imaginarlo con sus propias colecciones.
Perfiles de Unidades Genéricas (MJU - Escala de Batalla)
Grupo 1: INFANTERÍA
La espina dorsal de la mayoría de los ejércitos. Generalmente equilibrada y buena manteniendo posiciones.
Unidad M A D Mo Imp Coste Reglas Especiales
Banda de Guerra (Wb) 20 10 6 6+ 3 50 Carga Feroz, Frágil
Lanceros de Línea (Sp) 20 6 8 4+ 3 55 Muralla de Lanzas
Piqueros de Élite (Pk) 20 6 10 4+ 3 70 Muralla de Picas, Lentos
Infantería Pesada (Bd) 20 8 8 4+ 3 65 Blindados, Arma a dos manos
Arqueros (Bw) 20 3/6 4 5+ 3 50 Fuego a Distancia (30cm)
Hostigadores (Ps) 30 4/4 4 6+ 2 45 Hostigadores, Evasión
Horda (Hd) 20 12 4 6+ 4 40 Horda, Indisciplinados
Grupo 2: CABALLERÍA
Tropas rápidas y de gran impacto, ideales para flanquear y romper las líneas enemigas. Vulnerables a la infantería bien formada.
Unidad M A D Mo Imp Coste Reglas Especiales
Caballería Ligera (LH) 40 4/4 4 5+ 2 50 Hostigadores, Evasión
Caballería Media (Cv) 30 7 6 4+ 3 70 Carga
Caballería Pesada (Kn) 30 9 8 4+ 3 95 Carga Devastadora, Blindados
Caballería de Camellos (Cm) 30 6 5 5+ 3 60 Causa Miedo (a Caballería)
Grupo 3: VEHÍCULOS Y BESTIAS DE GUERRA
Unidades especiales y de gran poder. Suelen ser caras y un objetivo prioritario para el enemigo.
Unidad M A D Mo Imp Coste Reglas Especiales
Carros Ligeros (LCh) 40 6/6 6 5+ 3 75 Plataforma de Disparo, Carga
Carros Pesados (HCh) 30 10 8 4+ 4 110 Carga Devastadora, Arrollar
Elefantes (El) 20 12 10 5+ 5 120 Terror, Imparable, Berserker
Carros Falcados (SCh) 40 12 4 - 3 80 Carga Suicida, Incontrolable
Grupo 4: ARTILLERÍA
Apoyo a larga distancia. Vulnerable en combate cuerpo a cuerpo y difícil de mover.
Unidad M A D Mo Imp Coste Reglas Especiales
Artillería Ligera 10 2/4 2 - 2 45 Artillería (Plantilla Pequeña), Lenta
Artillería Pesada 10 2/6 2 - 2 65 Artillería (Plantilla Mediana), Lenta
Glosario de Reglas Especiales Genéricas
Muralla de Lanzas/Picas: +2D de Defensa si es cargado frontalmente por Caballería/Monstruos. Las Picas niegan el bonus de Carga Devastadora.
Carga Feroz: +2D de Ataque en el primer turno de una carga.
Frágil: Debe repetir los chequeos de Moral superados.
Blindados: La unidad tiene una tirada de salvación de 6+ contra impactos sufridos.
Arma a dos manos: -1D a la Defensa, +1D al Ataque.
Fuego a Distancia (X cm): Puede realizar ataques a distancia hasta X cm.
Hostigadores: Puede mover y disparar sin penalización.
Evasión (1 PC): Puede retirarse ante una carga de unidades pesadas.
Horda: Unidad de 4 peanas. Obtiene +1D de Ataque por cada peana por encima de la primera en contacto frontal. Sufre -1 a todos los chequeos de Moral.
Indisciplinados: Debe pasar un chequeo de Moral para no cargar contra el enemigo más cercano.
Carga / Carga Devastadora: +2D / +4D de Ataque en el primer turno de una carga.
Causa Miedo (a X): La unidad enemiga tipo X debe superar un chequeo de Moral para poder cargarle.
Plataforma de Disparo: Puede realizar su ataque a distancia completo (A/A) incluso si se ha movido.
Arrollar: Tras ganar un combate contra infantería, puede hacer un movimiento extra para trabar a otra unidad.
Terror: Todas las unidades enemigas deben superar un chequeo de Moral para poder cargarle.
Imparable: Ignora los efectos de retirada por moral. Solo se retira si pierde el combate.
Berserker: Si sufre una baja, obtiene +2D de Ataque hasta el final de la partida.
Carga Suicida: Causa un número masivo de impactos en la carga, pero la unidad es eliminada tras el primer turno de combate.
Incontrolable: Siempre se mueve hacia el enemigo más cercano. No puede recibir órdenes.
Artillería (Plantilla X): Ataca colocando una plantilla. Ignora línea de visión y cobertura.
Lentos: Solo puede realizar un movimiento por activación (no puede mover y mover de nuevo).
¡Y ahora, es aquí donde entráis vosotros!
Queremos que este sea un proyecto vivo y comunitario desde el primer día. Por eso, os pido que le echéis un vistazo a esta primera propuesta y nos deis vuestra opinión más sincera.
¿Os parecen equilibrados los costes en puntos?
¿Creéis que un "Piquero de Élite" debería ser realmente tan superior a un "Lancero de Línea" por esa diferencia de puntos?
¿La "Caballería Pesada" os parece lo suficientemente devastadora como para justificar su coste?
¿Qué regla especial os parece más interesante o cuál creéis que podría romperse?
Dejad vuestros comentarios, críticas y sugerencias aquí abajo. Todas las opiniones son increíblemente valiosas y nos ayudarán a dar forma a un reglamento que, con suerte, todos disfrutaremos en nuestras mesas de juego durante años.
¡Gracias por formar parte de este viaje desde el principio! ¡Afila tus dados y tu ingenio, y ayúdanos a construir el motor de juego definitivo!
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