El momento que muchos esperábamos ha llegado. Tras semanas de diseño conceptual y vuestros increíbles comentarios, el Proyecto Motor de Juego Unificado (MJU) pasa de la teoría a la práctica. Hoy no os traigo más preguntas, sino algo mucho mejor: ¡la primera versión jugable de nuestro sistema!
Sé lo que estáis pensando: "¿un reglamento entero?" No, algo mucho más útil y directo. Hemos destilado la esencia del juego en una Hoja de Referencia Rápida (Quick Reference Sheet) de una sola página. Este documento es el corazón de nuestro motor: contiene todo lo necesario para desplegar unas pocas unidades en la mesa y empezar a tirar dados AHORA MISMO.
¿Qué encontrarás en esta Hoja de Referencia?
La Secuencia del Turno: Un flujo de juego claro y lógico, desde que reúnes a tus tropas hasta que resuelves los combates.
El Motor de Mando: La innovadora tabla de Puntos de Mando (PC), el recurso que tendréis que gestionar para llevar a vuestros ejércitos a la gloria (¡o al desastre!).
El Combate al Desnudo: Los modificadores clave que deciden las batallas: cargas, flanqueos, el uso inteligente del terreno... todo está aquí.
Moral y Disciplina: Las reglas para saber si tus tropas mantendrán la línea o huirán ante el pánico del combate.
Glosario de Atributos: Para que entiendas de un vistazo qué significa cada número en el perfil de una unidad.
Esta hoja es la base sobre la que construiremos todo lo demás. Os animo no solo a leerla, sino a imprimirla y probarla. Coged 3 o 4 unidades por bando, usad los perfiles genéricos que ya publicamos y jugad una pequeña escaramuza. Comprobad el flujo, ved si las acciones tienen sentido y, sobre todo, si es divertido.
Vuestro feedback en esta fase es oro puro. Cada partida de prueba que juguéis ayudará a pulir y equilibrar el sistema.
Aquí debajo tenéis la Hoja de Referencia. ¡Probadla en la mesa de juego, y contadnos vuestras primeras impresiones en los comentarios!
¡Que vuestros dados rueden alto y vuestros planes sean infalibles!
HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA (MJU v1.0)
SECUENCIA DEL TURNO
El turno de un jugador se divide en 4 Fases, que se resuelven en el siguiente orden:
1. FASE DE INICIO
Reagrupamiento: Realiza un chequeo de Moral por cada una de tus unidades con el estado Desorganizado. Si lo superas, retira el marcador.
Habilidades de "Inicio de Turno": Activa cualquier habilidad especial que se use en esta fase.
Retorno de Unidades (Campañas): Comprueba si las unidades que huyeron pueden regresar.
2. FASE DE MANDO
Generar Puntos de Mando (PC): Tira 2D6 y suma el atributo de Liderazgo de tu General. Este es tu pool de PC para el turno.
Doble 1 (Fallo de Mando): Pierdes la mitad de tus PC (redondeando hacia abajo). No puedes dar órdenes a unidades a más de 40cm de un líder.
Doble 6 (Iniciativa Brillante): Obtienes el máximo de PC posible (12 + Liderazgo). La primera acción de "Activar Unidad" de este turno cuesta 0 PC.
Gastar PC: Gasta PC de tu pool para realizar acciones de la Tabla de Acciones. Puedes activar unidades en el orden que desees. La fase termina cuando te quedas sin PC o decides pasar.
3. FASE DE ACCIÓN
Resolución: Cuando una unidad es activada, puede Mover y/o Realizar una Acción (Disparar, etc.). Resuelve cada activación por completo antes de gastar PC en la siguiente.
El combate a distancia se resuelve inmediatamente.
El combate cuerpo a cuerpo se marca con tokens de "Trabado" y se resuelve al final de esta fase, de forma simultánea.
4. FASE FINAL
Resolver Combates Cuerpo a Cuerpo: Resuelve todos los combates marcados como "Trabado".
Chequeos de Moral Finales: Las unidades que han sufrido bajas o han perdido combates realizan sus chequeos de Moral.
Puntos de Victoria: Comprueba si se cumplen las condiciones de victoria de la misión.
Limpieza: Retira marcadores de "un turno" y prepara el turno del siguiente jugador.
ACCIONES Y PUNTOS DE MANDO (PC)
Gasta PC de tu pool para realizar estas acciones durante tu Fase de Mando.
Acción |
Coste PC |
Descripción |
Activar Unidad |
1 PC |
Permite a una unidad Mover y/o realizar una Acción de Combate. |
Carga Declarada |
2 PC |
Activa una unidad para que realice una carga (Movimiento + Combate CaC). |
Cambiar Formación |
2 PC |
Una unidad inmóvil cambia su formación (ej. de línea a columna). |
Orden Especial |
2-3 PC |
Activa una habilidad especial de la unidad o del líder (ej. "Marcha Forzada"). |
Fuego Defensivo |
1 PC |
(Reacción) Interrumpe la carga enemiga para disparar. |
Evasión |
1 PC |
(Reacción) La Caballería Ligera se retira ante una carga. |
Mantener Iniciativa |
1 PC |
Guarda 1 PC que no hayas gastado para el siguiente turno. Máximo 2 PC guardados. |
MODIFICADORES CLAVE DE COMBATE
Estos modificadores se aplican al número de dados (D6) que tira una unidad al atacar o defenderse.
Modificador |
Efecto |
Notas |
Carga (Primer Turno) |
+2 Dados de Ataque |
La mayoría de unidades. |
Carga Devastadora |
+4 Dados de Ataque |
Caballería Pesada, Carros Pesados. Negado si cargan contra Picas/Lanzas. |
Ataque por el Flanco |
+2 Dados de Ataque |
El defensor no puede usar su atributo de Defensa completo (solo 1D por peana). |
Ataque por la Retaguardia |
+4 Dados de Ataque |
El defensor no tira dados de Defensa. |
Terreno (Cobertura) |
+2 Dados de Defensa |
El defensor está en un bosque, ruinas o tras una barricada. |
Posición Elevada |
+1 Dado de Ataque |
El atacante está en una colina y el defensor más abajo. |
Unidad Desorganizada |
-2 Dados de Ataque y Defensa |
Representa la pérdida de cohesión y efectividad. |
CHEQUEOS Y RESULTADOS DE MORAL
Se realiza tirando 1D6. Se supera si el resultado es igual o superior al atributo de Moral (Mo) de la unidad.
Resultado del Chequeo |
Efecto |
Superado |
La unidad mantiene la cohesión. Continúa actuando normalmente. Si estaba obligada a retirarse, puede Mantener la Posición. |
Fallado |
La unidad queda DESORGANIZADA. Coloca un marcador. Sufre los penalizadores correspondientes. Si estaba obligada a retirarse, la retirada se completa. |
Fallado por 3 o más |
La unidad queda ROTA. La unidad se retira inmediatamente del campo de batalla y se considera destruida a efectos de Puntos de Victoria. |
ATRIBUTOS DE UNIDAD
Cada unidad tiene un perfil con los siguientes atributos clave.
Atributo |
Símbolo |
Descripción |
Movimiento |
M |
La distancia máxima en cm que la unidad puede mover. |
Ataque |
A |
El número de dados que tira al atacar. Puede ser CaC/Distancia (ej. 4/4). |
Defensa |
D |
El número de dados que tira para defenderse en combate. |
Moral |
Mo |
El número a superar en 1D6 para pasar un chequeo de Moral. |
Impactos |
Imp |
El número de impactos no salvados que una peana puede sufrir antes de ser retirada. |

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