¿Es un "Yo Voy, Tú Vas"? Resolviendo Dudas Clave sobre Nuestro Wargame Universal


¡Saludos, estrategas de todos los rincones del mapa!

El feedback que hemos recibido tras la publicación de los perfiles genéricos y la hoja de referencia ha sido increíble. Ver el interés y las preguntas que surgen nos confirma que vamos por el buen camino. Gracias a vuestros comentarios, hemos entrado de lleno en la fase de pruebas y equilibrio, y es el momento perfecto para publicar una actualización, aclarar algunas dudas importantes y compartir la hoja de ruta.

Estado Actual: ¡Dados sobre la Mesa!

Ahora mismo, el proyecto se encuentra en la fase más divertida y crucial: el playtesting. Estamos realizando simulaciones y partidas de prueba (como la batalla entre Romanos y Galos que pronto compartiremos) para testear el núcleo del reglamento. El objetivo es pulir el sistema de Puntos de Mando (PC) y equilibrar los costes y atributos de las unidades base antes de expandirnos.

Aclarando Dudas Clave: La Filosofía del MJU

Han surgido varias preguntas muy inteligentes, y queremos abordarlas directamente.

1. ¿Es un juego de turnos tradicional "Yo Voy, Tú Vas"?

Respuesta corta: Absolutamente no.

Explicación: Esta es, quizás, la duda más importante. El diseño del MJU está pensado para ser dinámico e interactivo. Aunque hay un "jugador activo" cuyo turno se está jugando, el oponente no es un mero espectador. La clave está en el sistema de Puntos de Mando (PC) y las Reacciones.

Durante el turno del jugador activo, el oponente puede gastar sus propios PC guardados para realizar Acciones de Reacción, como:

  • Fuego Defensivo: Interrumpir una carga enemiga.

  • Evasión: Retirar a tus hostigadores antes de que sean aplastados.

  • Contrarrestar una Orden Especial: Si un líder enemigo emite una orden táctica, el tuyo puede intentar anularla.

Esto crea un flujo de juego donde ambos jugadores están constantemente tomando decisiones. ¿Gasto mis PC ahora en un ataque total, o guardo algunos para reaccionar a la inevitable contraofensiva de mi oponente? La gestión del pool de PC es una batalla táctica en sí misma.

2. ¿Para qué época o género está diseñado este juego?

Respuesta corta: Para todos.

Explicación: El Motor de Juego Unificado (MJU) es, por diseño, genérico y agnóstico a la ambientación. El núcleo de reglas (Mando, Acción, Moral) es un chasis universal. Las unidades, sus perfiles y reglas especiales son la "carrocería" que montamos sobre él.

  • Ahora mismo estamos desarrollando el módulo HISTÓRICO (Antigüedad y Medieval) porque es una base fantástica para equilibrar el combate terrestre.

  • En paralelo, ya se están sentando las bases para los módulos de FANTASÍA (con reglas de magia y monstruos) y CIENCIA FICCIÓN (con reglas de blindaje avanzado y escuadrones de energía). Incluso un módulo para combate naval o espacial es perfectamente posible usando el mismo motor.

3. ¿Es otro reglamento de una sola página?

No. Aunque valoramos la simplicidad, no sacrificamos la profundidad. No es un One Page Rules. Es un reglamento completo, diseñado para ofrecer una experiencia táctica rica y gratificante. Está basado en décadas de experiencia colectiva de jugadores de wargames, pero está abierto a vuestro feedback para crecer y mejorar. Se expandirá con el tiempo, pero siempre manteniendo un núcleo coherente.

La Hoja de Ruta: Hacia la Versión Jugable

Nuestro objetivo es claro: tener una versión 1.0 jugable y pública para finales de septiembre. Esto incluirá:

  • El reglamento base completo y maquetado.

  • El catálogo de unidades genéricas.

  • Las listas de ejército completas para el periodo Clásico (Romanos, Galos, Cartagineses, Griegos, etc.) para que podáis empezar a librar batallas históricas.

Seguid atentos, porque pronto publicaremos el primer informe de batalla completo para que veáis el sistema en acción. ¡Vuestros comentarios siguen siendo el combustible de este proyecto! 

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