¿Es un "Yo Voy, Tú Vas"? Resolviendo Dudas Clave sobre Nuestro Wargame Universal


¡Saludos, estrategas de todos los rincones del mapa!

El feedback que hemos recibido tras la publicación de los perfiles genéricos y la hoja de referencia ha sido increíble. Ver el interés y las preguntas que surgen nos confirma que vamos por el buen camino. Gracias a vuestros comentarios, hemos entrado de lleno en la fase de pruebas y equilibrio, y es el momento perfecto para publicar una actualización, aclarar algunas dudas importantes y compartir la hoja de ruta.

Preparando la Primera Batalla Para probar el reglamento...


Lo primero para probar el reglamento es preparar nuestros ejercitos para representar una batalla.

En este caso he ido a lo práctico y he sacado un par de listas contemporaneas entre sí: Romanos VS Galos... todo un clásico.

Y las listas para representar esta primera batalla de prueba del reglamento son las siguientes, a ver que os parecen:

Reglas Rápidas del Proyecto MJU: ¡El Corazón de Nuestro Wargame Universal!

¡Saludos, generales y estrategas!

El momento que muchos esperábamos ha llegado. Tras semanas de diseño conceptual y vuestros increíbles comentarios, el Proyecto Motor de Juego Unificado (MJU) pasa de la teoría a la práctica. Hoy no os traigo más preguntas, sino algo mucho mejor: ¡la primera versión jugable de nuestro sistema!

Sé lo que estáis pensando: "¿un reglamento entero?" No, algo mucho más útil y directo. Hemos destilado la esencia del juego en una Hoja de Referencia Rápida (Quick Reference Sheet) de una sola página. Este documento es el corazón de nuestro motor: contiene todo lo necesario para desplegar unas pocas unidades en la mesa y empezar a tirar dados AHORA MISMO.

¿Qué encontrarás en esta Hoja de Referencia?

  • La Secuencia del Turno: Un flujo de juego claro y lógico, desde que reúnes a tus tropas hasta que resuelves los combates.

  • El Motor de Mando: La innovadora tabla de Puntos de Mando (PC), el recurso que tendréis que gestionar para llevar a vuestros ejércitos a la gloria (¡o al desastre!).

  • El Combate al Desnudo: Los modificadores clave que deciden las batallas: cargas, flanqueos, el uso inteligente del terreno... todo está aquí.

  • Moral y Disciplina: Las reglas para saber si tus tropas mantendrán la línea o huirán ante el pánico del combate.

  • Glosario de Atributos: Para que entiendas de un vistazo qué significa cada número en el perfil de una unidad.

Esta hoja es la base sobre la que construiremos todo lo demás. Os animo no solo a leerla, sino a imprimirla y probarla. Coged 3 o 4 unidades por bando, usad los perfiles genéricos que ya publicamos y jugad una pequeña escaramuza. Comprobad el flujo, ved si las acciones tienen sentido y, sobre todo, si es divertido.

Vuestro feedback en esta fase es oro puro. Cada partida de prueba que juguéis ayudará a pulir y equilibrar el sistema.

Aquí debajo tenéis la Hoja de Referencia. ¡Probadla en la mesa de juego, y contadnos vuestras primeras impresiones en los comentarios!

¡Que vuestros dados rueden alto y vuestros planes sean infalibles!

DESCARGA PDF


HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA (MJU v1.0)

SECUENCIA DEL TURNO

El turno de un jugador se divide en 4 Fases, que se resuelven en el siguiente orden:

1. FASE DE INICIO

  • Reagrupamiento: Realiza un chequeo de Moral por cada una de tus unidades con el estado Desorganizado. Si lo superas, retira el marcador.

  • Habilidades de "Inicio de Turno": Activa cualquier habilidad especial que se use en esta fase.

  • Retorno de Unidades (Campañas): Comprueba si las unidades que huyeron pueden regresar.

2. FASE DE MANDO

  • Generar Puntos de Mando (PC): Tira 2D6 y suma el atributo de Liderazgo de tu General. Este es tu pool de PC para el turno.

    • Doble 1 (Fallo de Mando): Pierdes la mitad de tus PC (redondeando hacia abajo). No puedes dar órdenes a unidades a más de 40cm de un líder.

    • Doble 6 (Iniciativa Brillante): Obtienes el máximo de PC posible (12 + Liderazgo). La primera acción de "Activar Unidad" de este turno cuesta 0 PC.

  • Gastar PC: Gasta PC de tu pool para realizar acciones de la Tabla de Acciones. Puedes activar unidades en el orden que desees. La fase termina cuando te quedas sin PC o decides pasar.

3. FASE DE ACCIÓN

  • Resolución: Cuando una unidad es activada, puede Mover y/o Realizar una Acción (Disparar, etc.). Resuelve cada activación por completo antes de gastar PC en la siguiente.

    • El combate a distancia se resuelve inmediatamente.

    • El combate cuerpo a cuerpo se marca con tokens de "Trabado" y se resuelve al final de esta fase, de forma simultánea.

4. FASE FINAL

  • Resolver Combates Cuerpo a Cuerpo: Resuelve todos los combates marcados como "Trabado".

  • Chequeos de Moral Finales: Las unidades que han sufrido bajas o han perdido combates realizan sus chequeos de Moral.

  • Puntos de Victoria: Comprueba si se cumplen las condiciones de victoria de la misión.

  • Limpieza: Retira marcadores de "un turno" y prepara el turno del siguiente jugador.


ACCIONES Y PUNTOS DE MANDO (PC)

Gasta PC de tu pool para realizar estas acciones durante tu Fase de Mando.

Acción

Coste PC

Descripción

Activar Unidad

1 PC

Permite a una unidad Mover y/o realizar una Acción de Combate.

Carga Declarada

2 PC

Activa una unidad para que realice una carga (Movimiento + Combate CaC).

Cambiar Formación

2 PC

Una unidad inmóvil cambia su formación (ej. de línea a columna).

Orden Especial

2-3 PC

Activa una habilidad especial de la unidad o del líder (ej. "Marcha Forzada").

Fuego Defensivo

1 PC

(Reacción) Interrumpe la carga enemiga para disparar.

Evasión

1 PC

(Reacción) La Caballería Ligera se retira ante una carga.

Mantener Iniciativa

1 PC

Guarda 1 PC que no hayas gastado para el siguiente turno. Máximo 2 PC guardados.


MODIFICADORES CLAVE DE COMBATE

Estos modificadores se aplican al número de dados (D6) que tira una unidad al atacar o defenderse.

Modificador

Efecto

Notas

Carga (Primer Turno)

+2 Dados de Ataque

La mayoría de unidades.

Carga Devastadora

+4 Dados de Ataque

Caballería Pesada, Carros Pesados. Negado si cargan contra Picas/Lanzas.

Ataque por el Flanco

+2 Dados de Ataque

El defensor no puede usar su atributo de Defensa completo (solo 1D por peana).

Ataque por la Retaguardia

+4 Dados de Ataque

El defensor no tira dados de Defensa.

Terreno (Cobertura)

+2 Dados de Defensa

El defensor está en un bosque, ruinas o tras una barricada.

Posición Elevada

+1 Dado de Ataque

El atacante está en una colina y el defensor más abajo.

Unidad Desorganizada

-2 Dados de Ataque y Defensa

Representa la pérdida de cohesión y efectividad.


CHEQUEOS Y RESULTADOS DE MORAL

Se realiza tirando 1D6. Se supera si el resultado es igual o superior al atributo de Moral (Mo) de la unidad.

Resultado del Chequeo

Efecto

Superado

La unidad mantiene la cohesión. Continúa actuando normalmente. Si estaba obligada a retirarse, puede Mantener la Posición.

Fallado

La unidad queda DESORGANIZADA. Coloca un marcador. Sufre los penalizadores correspondientes. Si estaba obligada a retirarse, la retirada se completa.

Fallado por 3 o más

La unidad queda ROTA. La unidad se retira inmediatamente del campo de batalla y se considera destruida a efectos de Puntos de Victoria.


ATRIBUTOS DE UNIDAD

Cada unidad tiene un perfil con los siguientes atributos clave.

Atributo

Símbolo

Descripción

Movimiento

M

La distancia máxima en cm que la unidad puede mover.

Ataque

A

El número de dados que tira al atacar. Puede ser CaC/Distancia (ej. 4/4).

Defensa

D

El número de dados que tira para defenderse en combate.

Moral

Mo

El número a superar en 1D6 para pasar un chequeo de Moral.

Impactos

Imp

El número de impactos no salvados que una peana puede sufrir antes de ser retirada.




 

Portada del libro El rugido de Pavía

¿Te ha gustado este relato?

Si disfrutas de mis historias, te va a fascinar la intriga, la acción y la aventura de mi novela histórica "El rugido de Pavía".

Disponible en formato Tapa Blanda y eBook.

¡Consíguelo ahora en Amazon!

Proyecto "Motor Universal": Buscando el Reglamento Definitivo (¡Necesito tu opinión!)

¡Saludos, estrategas!

Hoy quiero compartir con vosotros el nacimiento de un proyecto que me tiene increíblemente emocionado. Muchos de nosotros hemos pasado por incontables reglamentos: unos rápidos y elegantes, otros detallados y tácticos, y algunos épicos y caóticos. Cada uno tiene su encanto, pero ¿y si pudiéramos tener lo mejor de todos los mundos?

Meeples de infanteria y arqueros

 

infanteria para dba hecha con meeples
Hacer una entrada por cada tipo de unidad de infantería hubiese sido un no parar...tampoco es que hayan tantas tampoco, pero creo que es mejor hacer un solo post donde podáis descargar todas las unidades de golpe y así no tener que navegar entre cada una de las paginas del blog..